Wéi nahtlos CG a Live Action z'integréieren

Auteur: Louise Ward
Denlaod Vun Der Kreatioun: 3 Februar 2021
Update Datum: 18 Mee 2024
Anonim
Wéi nahtlos CG a Live Action z'integréieren - Kreativ
Wéi nahtlos CG a Live Action z'integréieren - Kreativ

Inhalt

De Kär vu super VFX bleift déiselwecht, awer nei Tools ännere konstant wéi mir schaffen. Déi nei, déi ech kierzlech u mäi Rimm bäigefüügt hunn, sinn Fotogrammetrie an Echtzäit Raytracing. D'Fotogrammetrie, de Prozess fir 3D Elementer aus der Fotografie ze bauen, gëtt et zënter den 1990er, awer Autodesk's 123D mécht et gratis, einfach ze benotzen an, am wichtegsten, zouverléisseg.

Ähnlech, wärend Echtzäit Raytracing en Dram zënter der Dämmerung vun der Computervisualiséierung war, Imagination's Caustic Visualizer fir Maya liwwert d'Versprieche vun der WYSIWYG Interaktivitéit.

Dësen Tutorial kuckt op déi kreativ an technesch Entscheedungen, déi ech während engem Tour gemaach hunn, fir en animéierte Kriibs fir Crab Panther ze liwweren, en 30-zweete Punkt fir Jewelers Mutual Insurance Company. Mir hunn enk mat senger Agence Laughlin Constable zesummegeschafft, déi d'Konzept a Konschtrichtung geliwwert huet, a säi kreativt Team war op der ganzer Produktioun op der Plaz. D'Techniken, déi an dësem Tutorial benotzt ginn, sollten op all gréisser 3D a Kompositéierungsapplikatiounen uwendbar sinn.


01. Pre-Produktioun Aufgaben

Als VFX Supervisor hutt Dir zwee komplementär Aarbechten. Wärend der Virproduktioun ass deen éischten e Plang vun Aktiounen auszeschaffen deen de beschtméiglechen Effekt am Budget an am Zäitplang liwwert. Och wann Diskussiounen ouni Zweiwel eescht mam Storytelling ufänken.

Wärend der Virproduktioun hänkt de Produzent an de Regisseur vun Iech of fir hinnen exakt Schätzunge vun Zäit a Käschte fir all Effekt ze ginn. Et ass hir Aufgab fir hire Budget ze maachen an d'Zäitplang ze addéieren, awer se sichen Iech no Weeër fir d'Visioun mat minimale Kompromëss ze liwweren.

Kreativ Weeër ze fannen fir d'Zäit / Qualitéit / Präis Paradox ze knacken ass den Numm vum Spill. Et gi vill Effekter déi schwiereg erschéngen awer zimlech einfach - a vice-versa - fir déi déi net visuell Effekter Experten sinn. Hëlleft dem Produktiounsteam fir erauszefannen, wat ass dat fir de Bomm fir de Bock ze kréien ass de Schlëssel.

02. Sécherstellen Effizienz


Wann Dir um Set ukomm sidd, sollten den Direkter an d'DP mam Handlungsplang vertraut sinn; Ären Job ass en Affekot fir d'Artisten heem ze sinn. Dëst besteet meeschtens aus der Informatioun a Referenz fir d'Kënschtler ze sammelen a kleng Tweaks um Set ze maachen déi Stonnen op der Strooss am Post spueren.

03. Sammelt Detailer um Set

Wann Dir um Set sidd, ginn et dräi wierklech wichteg Informatiounsstécker déi Dir braucht fir Live Action Integratioun z'erreechen; Kamera Statistiken (Positioun, Lens a Sensor Gréisst), Set Referenz a Liicht Referenz.

Ech hu festgestallt datt d'Applikatioun OneNote ganz nëtzlech ass, an ech hunn et op mengem Telefon. Ech maachen eng Foto vum Feldmonitor fir de Referenzen ze encadréieren an da gitt d'Schlësselinformatioun wéi d'Kamerahéicht, d'Kameratyp, d'Resolutioun an d'Brennwäit fir all Kamera-Setup.


04. Ëmfro a Mooss

Et ka ganz schwiereg sinn oder esouguer onméiglech eng natierlech Plaz genee ze iwwerfroen. Laserscansett mat Lidar gëtt méi bezuelbar, awer et bleift deier an Aarbechtsintensiv.

Amplaz hunn ech ugefaang Autodesk's 123D als käschtendeckend Referenzinstrument ze benotzen wou ech héich detailléiert Set Survey maache muss. 123D generéiert e komplette 3D Mesh aus näischt méi wéi eng Serie vu Fotoen, déi ronderëm e Set oder Objet geholl ginn.

05. Foto d'Zeen

Fir eng Szen ze erfaassen, huelt eng Serie vu Schëss an engem imaginäre Krees ronderëm de Sujet. Ech empfeelen eng Brennwäit vun ongeféier 40mm (Vollbildäquivalent) an, wann Dir eng Kamera mat engem grousse Sensor benotzt, wéi zum Beispill engem DSLR, haalt Är Blend héich, sou datt alles am Fokus ass.

Wa méiglech, probéiert d'Hannergrondplackekamera mëttes an Äre Krees ze setzen. Wann de Set ganz däischter ass, empfeelen ech och all Schéiss mat an ouni Äsch aus der selwechter Positioun ze schéissen. 123D ass beandrockend awer et ass net magesch - et erfuerdert Detail fir all Pixel ze trianguléieren, also wann Dir d'Form net op der Foto gesitt, kann d'Software och net.

06. Beliichtungsreferenz erfaassen

Elo datt mir d'Kamera Info protokolléiert hunn an déi gesetzte Geometrie ageholl hunn, musse mir op d'Liichtreferenz weidergoen. Ech recommandéieren eng Fësch-Auge Lens ze benotzen an e Panohead fir eng Zuel vun HDR Kugele vun der Plaz ze fänken.

An dëser Instanz kéint ech de Sand tëscht Schëss stéieren a mat engem klore Blusenhimmel, eis 123D Geometrie liwwert d'Beliichtungsreferenz, awer trotzdem, ëmmer e puer hannert de Kulisse-Stil Fotoen fir Är Kënschtler. Et gëtt net sou eppes wéi zevill Referenz.

07. Schéiss propper Placken

Déi lescht Saach, déi ech recommandéiere festzehalen wa méiglech ass eng propper Plack. Eng propper Plack ass eng Foto ouni Akteuren, Virgrondelementer oder Atmosphär. Fir dëse Krabschoss hunn ech zwou propper Plättercher vun der DP an der Pre-Produktiounsversammlung gefrot.

Well d'Déifteschärft an dëse Schëss ganz eidel wär, hunn ech eng propper Plack ugefrot mat der Lëns gestoppt fir e voll am Fokus ze hunn fir d'3D Kamera ausgeriicht ze sinn, souwéi eng Quell fir Textur Extraktioun Kamera Projektioun.

08. Rack de Fokus

Wéi och déi Plack, déi am Schrëtt 7 erwähnt gouf, hunn ech och eng zweet Plack ugefrot, wou de Kameraassistent de Fokus vum Virgrond op den Hannergrond géif racken, fir dem Komponist d'Méiglechkeet ze ginn, d'Plack am Post nei ze fokusséieren, wann de Kameraassistent e bëssen vun hire Marken of. Arméiert mat Ären Hannergrondmaterial, propper Placken, Kamerainformatioun a Set / Beliichtungsreferenz, et ass Zäit, alles an 3D zesummenzebréngen.

09. Erstelle Background (BG) Geometrie

Luet Är on-set Fotoen an 123D. Gitt sécher datt Dir Är Deep-Focus propper Plack vun der Heldenkamera op d'Fotoen enthält. Et wäert e puer Minutten daueren fir an der Wollek ze verschaffen, awer wann et fäerdeg ass, sollt Dir eng 3D Szene vum Set virun der Kamera hunn an och Är Hannergrondplackekamera alles an engem Schrëtt geléist.

10. Generéiert d'BG Geometrie

Wann Dir Är Szen erfollegräich generéiert hutt an Är Kamerae geléist hutt, exportéiert d'Zeen als .fbx. Wann Dir en .fbx aus 123D exportéiert, wäert d'Textur déi hie generéiert wuel an der Faarf an am Kontrast vun der Hannergrondplack ënnerscheeden. Et hëlleft bei der Beliichtung fir d'Textur am Photoshop opzemaachen an d'Faarf mat der BG Plack ze passen.

11. Kuckt de Maya seng materiell Astellungen

Dir musst e puer Astellungen am Maya änneren. Fir d'Pro Materials z'aktivéieren lafen de MEL Kommando: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; och lafen: wielt -r miDefaultOptions; fir Maya's IBL Standardastellungen z'änneren.

Mat dem miDefaultOptions Objet am Attribut Editor, opmaachen String Optiounen a set Ëmfeld Liichtmodus op Liicht. Zu dësem Zäitpunkt importéiert Ären animéierten 3D Charakter an den .fbx vun 123D an d'Szen. Wielt d'123D Szen a gitt sécher Duebelsäiteg a senger Render-Statistik z'aktivéieren.

12. Setzt Är Kamera op

Wiesselt elo d'Perspektiv op d'Kamera. Wielt d'Visualiséierungsvisioun an, fir d'BG Plack bäizefügen, wielt d'Kamera an füügt e mip_rayswitch_environment Shader an d'Ëmwelt Shader Slot bäi. Am Shader's Background Map Slot füügt e mip_cameramap derbäi, an an der Mapemap's Map Slot kënnt Dir elo e mentale Ray Texture Node bäifügen.

13. Kontrolléiert Äre Kamera Match

123D sollt d'Kamera Parameteren agestallt hunn, awer Dir musst d'Kamera upassen fir den Hannergrond mat on-set Daten ze passen, an d'Kamera mat der Buedemopazitéit bei 50 Prozent upassen, bis déi strukturéiert Geometrie an d'BG Plack matenee passen.

Wann et e bewegt Schéiss ass oder 123D guer net funktionnéiert, kann eng Uwendung wéi NukeX, PFTrack, Boujou oder After Effects gebraucht ginn. Mat dem Mesh generéiert an 123D kënnt Dir exakt 3D Ëmfropunkten fir Är Matchmoving Software eraushuelen.

14. Match d'Sonn

Et ass Zäit fir mat der Luucht ze passen. Well dëst eng Outdoor Dagesliichtzeen ass, kreéiere mir e richtent Liicht fir d'Sonn z'emuléieren. Amplaz ze probéieren ze roden, genau wou d'Sonn par rapport zu der Kamera war, kënne mir perfekt der Neigung an der Richtung vun der Sonn passen.

Fir d'Positioun vun der Sonn mam Visualizer ze passen, gi mir just d'Schatten am Viewport 'verfollegen'. Rotéiert d'Richtlicht bis de Schied am Viewport mat de Schatten an der 123D Textur entsprécht.

15. Füügt d'Himmelliicht bäi

Fir der Ambient Beliichtung vum Himmel ze passen, benotzt Maya's IBL. Am Render-Astellungsdialog wielt Visualizer als Äre Renderer an am Indirekte Beliichtung Tab klickt op Create Button fir IBL. Den Himmel war kloer blo, also hunn ech d'Faarfquell vum IBL op Texture gesat an eng ähnlech blo Faarf gewielt.

Ënnert Render Stats markéiert d'Primär Visibilitéit a wielt Global Illumination. Elo kréie mir natierlech gesprongen Liicht aus dem Sand, Fiels an aner Szene Geometrie ouni et mat enger Rei vu Luuchten oder enger HDR Kaart ze gefälschten. Dëst gëtt dem CG Objet automatesch eng kierperlech korrekt Beliichtungsléisung.

16. Verfeinert d'Beliichtung an d'Shaders

Visualizer fir Maya huet e 'wat Dir gesitt ass wat Dir kritt' Viewport. Fir de Finale Polnesch an d'Finish op Är Szene anzebezéien, setzt de Viewport op, fir datt Dir eng Fax vum fi nale Komposit ka gesinn an och de Grondsteen fir d'finale Renderschichten ze leeën.

17. Benotzt Hypershade

An Hypershade kreéiert en neit mip_rayswitch Material, wat eis erlaabt verschidde Materialien ze benotzen fir wat d'Kamera gesäit a wat GI oder d'Refektioun 'gesäit'.

Am Auge Slot wielt mip_matteshadow - dat ass wat d'Kamera gesäit. Dann am Matteshadow Material benotzt e mip_cameramap fir d'Hannergrondtextur, wielt d'Hannergrondplack fir d'Bild.

18. Schluss Upassungen

Fir de Rescht vun de Slots (Re fl ections, GI etc) wäerte mir de Lambert Shader vun der 123D Szene verbannen. Kuckt d'Szen duerch de Visualizer Viewport, hu mir elo d'Kriibs e Schiet op den Hannergrond a richteg Okklusioun aus dem Virgrondrock.

Mat dëser nawell ieweschter Kompositvisioun kënnt Dir d'Beliichtung an d'Shaders upassen, bis Dir mam Bild zefridden sidd. Als nächst setzt Dir DOF op fir den Hannergrondplack am Viewport ze passen.

19. Opstellen vun de Render-Schichten

Den endgültege Schrëtt am Maya ass eis Render-Schichten fir den Output opzebauen. Erstellt zwee nei Render Schichten andeems Dir d'Masterschicht kopéiert. Nennt eng Schéinheet an déi aner Schied.

An der Schatten Schicht wielt de Ground Objet, an am Rayswitch Knuet riets-klickt op Eye Ray a wielt Create Layer override. Am mip_MatteShadow Material füügt e Layer override fir d'Hannergrondkaart bäi. Da klickt riets erëm a wielt Break Connection. Erstellt e Layer override erëm op der Schattenfaarf a setzt Schattenfaarf op Wäiss.

20. D'Schatteschicht

Wielt d'Kamera, gitt op de mip_rayswitch_environment Shader a kreéiert en Iwwergang op de BG Shader. Wielt Äert CG Objet, öffnen de Render Tab am Attribut Spreadsheet, da gitt 0 an d'éischt Feld vun der Primärsiichtbarkeet Kolonn. Dir wäert elo just wäiss Schatten op engem schwaarzen Hannergrond hunn.

21. D'Schéinheetsschicht

An der Schéinheetsschicht wielt de Buedem, briechen den Ae Schieter a kreéiert e Lambert Schieter op senger Plaz. Setzt d'Diffuse Faarf op Schwaarz, an ënner Matte Opazitéit setzt de Matte Opazitéitsmodus op Schwaarzt Lach. Widderhuelen d'Ännerunge vum mip_rayswitch_ Ëmfeld, dat Dir an der Schiedsschicht och op dës Schicht gemaach hutt. Dat ass et fir de Render Layer Setup - de nächste Schrëtt ass fir Är Weeër opzemaachen an op Render ze schloen.

22. Komposit d'Render Schichten

An Nuke lued den Hannergrondplack, d'Schéinheetsschicht an d'Schadowschicht erop. Benotzt de roude Kanal vum Shadow Layer als Luma Mask fir e Grad Node, däischter d'Plack fir mat de Schatten ze passen, déi an der BG existéieren, da comp op d'Schéinheetsschicht.

Huelt déi propper Plack déi am Fokus ass a schneit e klengen klengen Eck vum Virgrondrock aus fir ze fokusséieren a plazéiert virum Kriibs. Andeems Dir de Fiels uewen als e winzege Pättche leet, gëtt et kee Rand tëscht der Kriibs an dem Fiels, a mir mussen net an de Fielsmatte iesse fir sécherzestellen, datt kee Sand hannendrun ass.

Schlussendlech, schloe Render a schéckt et un de Colorist fir den Endgrad. Tools wéi 123D a Visualizer maachen et méi einfach wéi jee mat der realer Welt ze passen, awer vergiesst net datt et letztendlech Konscht ass an Dir sidd e Kënschtler; Wierklechkeet ass just en Ausgangspunkt, et ass Ären Job doriwwer ze verbesseren.

Wierder: Gavin Greenwalt

De Gavin Greenwalt war siwe Joer VFX Supervisor a Senior Artist fir Straighface Studios zu Seattle. Dësen Artikel erschéngt ursprénglech an der 3D World Ausgab 178.

Interessant Sinn
Erstellt ornéiert Fliesen am Substanz Designer
Entdeckt

Erstellt ornéiert Fliesen am Substanz Designer

ub tance De igner a e uper 3D Tool fir reali te ch Flie enbiedem ze kreéieren, well déi rie eg Array vu Geräi cher, Mu teren a Generatoren verfügbar Iech vill kreativ Fräihee...
Dem Phunk säi Studio ass en Hommage un d'Kraaft vun der Fantasi
Entdeckt

Dem Phunk säi Studio ass en Hommage un d'Kraaft vun der Fantasi

Déi rie eg Vullekäfeg (1) houfreg am Eck vum ingapur Kon cht- an De ignkollektiv Phunk engem Atelier ze ëtzen a , tat ächlech kee Vullekäfeg. Et a tat ächlech en Troun, a...
11 ongeschriwwe Regele vum Design
Entdeckt

11 ongeschriwwe Regele vum Design

Vun der Gittertheorie zum Goldener Verhältni inn et e et vu fundamentale Prinzipien déi vu Generatioun zu Generatioun vun De igner weiderginn. All gudden De igner ollt e kennen, an all an t&...