Inhalt
- 01. Mesh blockéieren
- 02. Den Shirt verfeineren
- 03. Verfeinerung vun den Hosen
- 04. Näh a Stécker
- 05. Verrécklungskaart
- 06. Uewerflächekaarten testen
- 07. Texturéierung am Mari
- 08. Texturéierend Kleeder
- 09. Hoer a Stëppel
- 10. Kuckt Entwécklung Viz
- 11. Prop Texturéierung am Quixel
- 12. Zeen Assemblée
- 13. Zesummesetzung vun de Päss
Nodeems ech déi éischt Staffel vun der TV Serie Daredevil gekuckt hunn, wousst ech, datt ech meng eege 3D Konscht vum Daredevil Charakter maache muss, dee säi schwaarze vigilante Kostüm huet. Fir dës Szen hunn ech wierklech probéiert e Bild vum Schauspiller Charlie Cox ze kreéieren an dat allgemeng däischtert Gefill vun der Show ze kréien. Dat Gefill ze kreéiere war eigentlech méi komplex wéi ech mer et virgestallt hunn, well et ganz däischter a kontrast ass. Ech hunn dofir vill vun der Beliichtung an de Schieter missen upassen fir de Look ze kréien, deen ech wollt.
Als éischt hunn ech meng Szene a meng Kompositioun geplangt, vill Biller aus der Show a Konzeptkonscht vun den Daredevil Comics gesammelt, dunn hunn ech ugefaang ze briechen wat Tools ech brauch fir mäi Charakter ze kompletéieren. Vun Ufank un wousst ech datt den usprochsvollste Prozess de Reen an d 'Fiichtegkeet schafe géif wéinst der Quantitéit u Maschinnressourcen déi benotzt goufen fir dëst z'erreechen.
Ech hunn Maya an ZBrush benotzt fir ze modelléieren a Skulpturen, Mari a Quixel fir Texturéierung, a V-Ray als Haaptrenderer
Déi Haaptinstrumenter déi ech benotzt hunn waren Maya an ZBrush fir ze modelléieren a Skulpturen. Ech hunn eng gutt Quantitéit Zäit gemaach fir déi anatomesch Features ze maachen, sou datt ech net op dëse Prozess zréckgoe muss. Ech hunn d'Mari an de Quixel fir Texturéiere benotzt, a V-Ray als Haaptrenderer.
Alles gouf an 32.bit .exr Passë gemaach an all Liicht war en anere Pass.Op dës Manéier hat ech voll Kontroll vun der Szen an ech konnt mat Intensitéit, Sättigungen, Kontrast an aner Saachen am Photoshop spillen.
Dësen Tutorial wäert mäi Look Entwécklung Workflow demonstréieren, wat hoffentlech fir Iech nëtzlech ass. Ech wielen déi meescht vu menge perséinleche Projeten ze maachen, sou datt se an eng Cinematics oder an eng VFX Pipeline passen. Loosst eis ufänken!
Fannt all d'Verméigen déi Dir braucht hei.
01. Mesh blockéieren
Wann ech de Basismesh mat der richteger Topologie a Proportiounen hunn, skulptéieren ech d'Anatomie an d'Gesiichtsmerkmale. Ech polygroupéieren dann d'Gesiicht sou datt ech et spéider kann deelen a méi héich ginn mat der Unzuel vu Polygonen. Wann de ganze Mesh fäerdeg ass, fänken ech un d'Kleeder ze testen andeems ech Geometrie aus dem Haaptmesh extrahéiert. Fir Skulptur vun Anatomie benotzen ech nëmmen einfach Pinselen - normalerweis sechs: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move an hPolish.
02. Den Shirt verfeineren
Wann ech déi richteg Topologie fir den Hiem hunn, fänken ech dann un d'Falten ze skulptéieren. Well et e ganz enke Kleedungsstéck ass an et naass gëtt, mussen d'Folden dat no beim Kierpergefill hunn. Ech decidéieren de Stoffmuster am Modelléierungsprozess ze maachen, anstatt d'Texturéierung. Also ech wielen zwee tileable Biller; een fir de Gesamtkierper vum Hiem an deen aneren fir d'Halschendmouwen. Dann fir d'Aarmpads applizéieren ech den HexTile Muster op de Surface Noise Tab.
03. Verfeinerung vun den Hosen
Fir d'Hosen benotze ech en ähnleche Prozess wéi zum Shirt awer dës Kéier sinn d'Falten vill méi intensiv, well de Stoff vill méi déck a méi locker ass. Ech muss och déi néideg Spannung am richtege Been hunn mat de Stéckhalter, déi d'Duch zéien. Fir d'Falten benotze ech d'Standards, Slash 3, hPolish an Dam_Standard Pinselen.
04. Näh a Stécker
No der Verfeinerung vun den Detailer fügen ech d'Stréckelen an d'Näh mat dem Dam_Standard an dem Standardbürste bäi, mat engem Alpha applizéiert a mat der Lazy Mouse Funktioun aktivéiert. Dir kënnt dëse Prozess benotze wann Dir texturéiert, oder direkt an der normaler Kaart, awer ech probéieren et ëmmer an de Modelléierungsprozess ze integréieren.
05. Verrécklungskaart
Ier ech d'Faarfstrukturéierung am Mari starten, importéieren ech de Gesiichtsmesh an maachen eng Displacement Map mat desaturéierte Scannedaten. Dann mat der Kaart déi ech am Mari erstallt hunn, importéieren ech en Displacement Modifier an ZBrush, deen ech dem Modell baken. Ech füügen dann den extra Skulptur Detail bäi, besonnesch d'Falten, déi de Schauspiller huet. Dëst ass wat ech als meng 32.bit Displacement Map exportéieren.
06. Uewerflächekaarten testen
Wann Dir Verschiebung oder normale Kaarten benotzt, ass et ëmmer schwéier ze wëssen ob d'Intensitéit gutt genuch ass. Also wann ech all d'Uewerflächekaarte fir de Charakter hunn, plënneren ech op Maya a kreéieren en Atelier Zwee-Punkt Beliichtung a maachen e graffe Clay Shader fir all Kaart déi ech benotzen. Ech testen dat dann a V-Ray. Et hëlleft mir d'Tweaks ze bemierken déi ech op d'Kaarte maache muss. Ech exportéieren dann erëm, also hunn ech alles prett fir d'Textur ze molen.
07. Texturéierung am Mari
Ech hu gär Texturéiere vu Gesiichter am Mari well Dir eng grouss Palette vun Aktiounen a Ressourcen verfügbar hutt. Ech fänken un prozedural Schichten fir d'Basisfaarf ze benotzen. Ech fügen dann fotografesch Informatioun bäi an e puer Upassungsschichten a Sättigung a Kontrast. Schlussendlech molen ech d'Stëppelen mat der Hand. Wann d'Faarfkaart fäerdeg ass, plënneren ech op déi sekundär Kaarten wéi Spekulär, Glanz, SSS, SSS Betrag, Zweet Spekulär a Glanz.
08. Texturéierend Kleeder
Fir d'Kleeder benotzen ech d'Quixel Suite. Dëst ass e super Tool wann Dir Är Zäit Molerei Texturen reduzéiere wëllt, well Dir grondsätzlech op all Kaart zur selwechter Zäit schafft an d'Fräiheet hutt fir all Dokument ze goen an z'änneren. Fir de Stoff benotzen ech intelligent Materialien an tweaken d'Masken a Glanz a Spekulatioun. Ech füügen dann e bëssen Dreck bäi a räissen alles am Quixel a maachen eppes direkt an de Kaarten am Photoshop.
09. Hoer a Stëppel
Ech benotzen den nHair System fir d'Hoer an d'Stëppel ze kreéieren. Mat nHair mam VRayHairMtl kënnt Dir e ganz realistesche Look erreechen. Ech hunn dräi Hoersystemer opgestallt fir verschidde Variatiounen am Verhalen vum Stroum vun den Hoer ze hunn, an och am Ton, Skala a Breet.
10. Kuckt Entwécklung Viz
Mat alles wat elo gesat ass, ass et Zäit fir op Render ze drécken a kucken wéi de Charakter ausgesäit. Fir d'Ausbléckentwécklung Virschau hunn ech en Atelier Dräi-Punkt Beliichtung an eng HDRI gesat, genausou wéi Ëmweltbeleuchtung. Dëst hëlleft vill wann Dir Är Shader tweaking, besonnesch d'Hoer an d'Haut, well dës si wahrscheinlech déi schwieregst Shader an deenen een en natierleche Look erreecht.
11. Prop Texturéierung am Quixel
All Atelier a Prop an der Szen ass a Quixel texturéiert, awer dës Kéier anstatt säi 3DO Betrachter ze benotzen, benotze ech Marmoset fir d'Texturen ze testen. Ech verfollegen eng spekulär / Rauheet PBR Pipeline; sou wees ech wann et am Marmoset gutt ausgesäit, am V-Ray gesäit et nach besser aus. Well de V-Ray kee Raufschlitzen ënnerstëtzt, musst Dir just Är Kaart ëmdréinen an en an de Glanzspal stecken, an déi spekulär Kaart an d'Reflexiounsslot.
12. Zeen Assemblée
Elo ass et Zäit dat lescht Bild ze maachen. Et ass wichteg datt de Kompositiouns Layout gutt ass, sou datt et schlau ass Är Szenen Déift ze ginn andeems se sech iwwerlappt. Iwwerlappt Är Objeten sou vill wéi Dir kënnt, sou wäert Äert Bild besser liesen an Dir kritt d'Déift déi Dir braucht. Ech hunn ongeféier 12 Luuchten fir déi ganz Szen gesat, sou datt ech déi liicht Stëmmung kréien, déi ech wëll.
13. Zesummesetzung vun de Päss
All Liicht ass e getrennte Pass, fir voll Kontroll iwwer d'Bild ze ginn. Ech komme mat 25 Passë am Photoshop um Enn. Fir d'Kompositioun setzen ech d'Ëmfeldluuchten an d'GI multiplizéieren dann d'Ëmfeldoklusioun. Ech fügen d'Liichtpassë mam Linear Dodge oder Screen Blending Modus bäi, an iwwer d'Luuchten fügen ech d'SSS, d'Selbstbeliichtung, d'Reflexioun an d'Refraktioun mam selwechte Blendermodus bäi. Uewen benotze ech d'Z-Déift, Faarfkorrektiounsschichten a Post Effekter als Damp.
Dësen Artikel erschéngt ursprénglech am 3D World Magazin Ausgab 211; kafen et hei.