D 'Maache vun Elder Scrolls Online seng epesch filmesch Trilogie

Auteur: Peter Berry
Denlaod Vun Der Kreatioun: 17 Juli 2021
Update Datum: 11 Mee 2024
Anonim
D 'Maache vun Elder Scrolls Online seng epesch filmesch Trilogie - Kreativ
D 'Maache vun Elder Scrolls Online seng epesch filmesch Trilogie - Kreativ

Inhalt

Nominéiert fir en 3D World CG Award 2014, kucke mir op d'Erstelle vun Elder Scrolls 'The Alliances, The Arrival an The Siege short Cinematics.

Wéi laang huet de Projet gedauert?

Kumulativ huet d'Campagne ongeféier 18 Méint gedauert bis se fäerdeg waren, mat méi wéi 100 Kënschtler déi op iergendeng Manéier, Form oder Form bäidroen - ongeféier 20 zu all Zäit. Mir hunn ugefaang mat "The Alliances" am fréien 2012 ze schaffen an am Oktober vun deem Joer geliwwert. Ech hunn ugefaang d'Narrativen fir 'The Arrival' an 'The Siege' ze schreiwen wärend ech nach um éischten Trailer geschafft hunn, sou datt et vill Iwwerlappung war, mat all Indextranche an d'Ante eropgebaut an op déi fréier Handlung opgebaut.

Wéi huet den Elder Scrolls Projet ugefaang?

D'Kreativ Agentur vun Bethesda, AKQA, hat e puer Joer virdrun mat Blur un engem anere Projet zesummegeschafft, sou datt se mam Kaliber vu Spillfilmer vertraut waren, déi mir op den Dësch bréngen. Si sinn eis mat engem lockeren Outline fir en 3-Minute Trailer erugetrueden an déi verschidde Fraktiounen am Elder Scrolls Universum ervirhiewen. Mir hunn dunn d'Geschicht ausgebaut an erweidert.


Wéi huet d'Geschicht sech entwéckelt?

Bal fäerdeg um éischten Trailer hu mir ugefaang d'Méiglechkeet ze diskutéieren d'Campagne an eng Trilogie ze maachen, an all Fraktioun hiren eegenen Trailer ze ginn. Wärend d'Konzept fir 'The Alliances' zimlech gutt etabléiert war wéi mir eis bedeelegt hunn, waren déi nächst zwee wäit méi locker, wat eis vill kreativ Breet ginn huet fir d'Skala an den Ëmfang ze drécken. Mir hunn d'Narrativen fir 'The Arrival' an 'The Siege' zur selwechter Zäit konstruéiert, also hu mir eng Iddi wou d'Geschicht higeet, wat eis erlaabt méi informéiert kreativ Entscheedungen ze treffen. Bethesda an AKQA hunn e puer Schlësselmomenter geliwwert, duerno si mir hin an hier gaang op Iddien fir d'Felder auszefëllen.

Wéi huet d'Trilogie sech entwéckelt?

De Projet ass net als Trilogie entstanen awer huet ugefaang an déi Richtung ze goen wéi mir 'The Alliances' agepaakt hunn, dat ass wéi mir ugefaang hunn dat méi grousst Bild ze karteieren. Mir hätten déi schwéier Ophiewung scho bis zum Verméigen a Charakterkreatioun mam éischten Trailer gemaach, sou datt mir eis fokusséiere konnten d'Geschicht méi wäit ze huelen wéi mir jeemools gehofft haten. Mat dem gréissten Deel vum initialen Design a Modelléierung fäerdeg kënne mir zousätzlech Ressourcen fir Saache widmen wéi Simulatiounsschläifen entwéckele fir d'Mass Zerstéierungsszenen a fein Detailer wéi d'Bewegung vun den Altmer Elf Hoer.


Wat fir eng Erausfuerderungen hutt Dir gemaach

Eis gréissten Erausfuerderunge ware méi kënschtleresch wéi technesch, a menger Meenung no ass d'Endresultat e puer vun de beschten Aarbechten déi mir je gemaach hunn. Eist Team huet d'Écranzäit tëscht dräi, bal véier, Personnagen ze deelen an d'Geschichtenlinnen op eng Manéier ofzewéckelen, déi net ee Charakter iwwer deen aneren marginaliséiert. Perséinlech genéissen ech et an d'Unkarte ze segelen, an hunn eis Equipe erausgefuerdert eppes Neies a Spannend ze kreéieren. Trotzdem hu mir all Film an der Realitéit vum Spill misse Buedem maachen, d'Erfahrung erhéijen an och dofir suergen datt d'Aktioun plausibel war. Mir hunn e puer vun diehard Elder Scrolls Fans am Personal, a si hunn eis gehollef der IP trei ze bleiwen. Och d'Traileren hu missen eng zesummenhängend Geschicht erzielen a sech wéi eng logesch Progressioun fillen, mat all Indextranche och en iwwerzeegend eegestännegt Stéck.

Wéi eng Pipeline oder Workflow musst Dir adoptéieren?

Fir den gréissten Deel hu mir eisen typeschen Workflow benotzt awer e puer Ännerunge gemaach fir spezifesch Erausfuerderungen unzegoen an d'Geschicht voll ze realiséieren. Mir hunn nei Methodologië fonnt fir mat Hoer a Stoff ze schaffen a setzen de Kader fir e propriétaire Vollekssystem dat a méi grousser Skala bannent Blur opgestallt gouf.


Wéi vill Leit hunn un der Trilogie geschafft?

Eis Team war ongeféier 20 am Héichpunkt vun der Produktioun awer iwwer 100 Kënschtler hunn um Projet geschafft. Zu all Moment hätte mir ongeféier 4 Leit um Previz, 15 Leit un Animatioun an 15 u Beliichtung geschafft - awer dat war net alles zur selwechter Zäit.

Wéi eng Tools a Software hutt Dir benotzt?

Mir hunn Autodesk 3ds Max benotzt fir Previz, Modeller a Beliichtung mat e bësse Mudbox fir ze modelléieren an ze schatten; MARI an ZBrush fir Charakter Skulpturen; a Softimage fir ze riggen an Animatioun. Mir hunn am V-Ray gemaach an an Digital Fusion zesummegesat. RayFire / PhysX, Thinking Particles a FumeFX hunn e groussen Deel an der Schafung vun eise groussen Zerstéierungseffekter am zweeten Trailer gespillt, a mir hunn eng verréckte Hoer Pipeline mat Ornatrix agesat. Fir den drëtten Trailer huet eist Team e Motion Capture Studio a Stunt Coordinator ugestallt fir de Fundament fir e puer vun der Aktioun ze leeën.

Wéi war déi lescht Schluecht vun der Belagerung geplangt?

D'Original Konzept war d'Rees vun engem Scamp an enger vun de 'Siege Bombs:' erop op d'Schluechte ze verfollegen, an Trojanescht Päerd ze kommen wéi Artillerie, de Pod opzedeelen an duerno no him ze rennen, wéi hien de Wee an den Nord gemaach huet, alles déi wärend Abléck vun der Schluecht opfänken wa mir ginn. Duerno hu mir just kleng narrativ Elementer déi mir duerch d'Rees musse vermëttelen. Mir sinn duerch den übleche Boards an de Präizprozess gaang, an hunn eis dacks mat béide Animatiouns- an CG Superviseure getraff wéi d'Schichten vun de Personnagen ze verschaffen déi mir gebraucht hunn.

A mat wat hues de gekämpft?

An all Produktioun ginn et dacks technesch Schwieregkeeten, déi ze iwwerwanne sinn, awer dës Schwieregkeete si méi wéi dacks mat "wäitäideg High-Five Momenter vun der Jubelung" ugepasst, wou mir eis drun erënneren, firwat mir gär hunn, wat mir maachen. Den Helikopter Flyover vum risege Schluechtfeld war ee vun dëse Momenter. Dee Schoss war NET geplangt bis de Jerome Denjean (CG Supervisor) en Test zesummegesat huet wat hie just GEDOUCHT mir kéinte maachen. Et war onheemlech! Mir hu kee Schéiss wéi dat am Previz an direkt hu mir all gemierkt "et muss do sinn", sou datt mir sécher sinn datt et war.

Wéi hutt Dir déi zerklengert Mauer am The Siege gemaach?

(Geäntwert vum Brandon Riza, FX Supervisor) Ech hunn en zielsichend verzweigelt Spaweck-Partikelsystem erstallt mat Denkendeelchen a Partikelflëss, fir liicht anescht awer gläich interessant Resultater ze kréien.

Ech hunn dës Systemer mat Thinkbox Frost vernetzt a profitéiert vum robuste Feature-Set deen et ze bidden huet fir e plasmaähnlecht renderbar Objet ze kreéieren, wat duerno XMeshed war. Dëst branchéiert Blitzsystem ass a verschidde Punkte vum Impakt ofgeschloss, bei deenen ech FumeFX Simulatioune (Explosiounen) a RayFireCache RBD Simulatioune (Charakterreschter) zoufälleg verdeelt hunn.

Ech konnt dës Voreel Systemer duplizéieren a verstreeën op den Termini vun de Verzweigungspartikelsystemer mat engem Tool dat mir bei Blur fir streng dësen Zweck entwéckelt hunn. D'Enn vum Resultat war total zerstéierende Chaos iwwer e Schluechtfeld populéiert vu Personnagen déi an alembesch Meshes cache gelooss goufen. Fir d'Mauermaueren hunn ech RayFire benotzt fir de Boolschen Autofragment d'Geometrie an de Bullet simmotor fir 1000+ ugestouss Frames vu steife Kierperdynamik ze simelen. Ech hunn natierlech FumeFX a Partikele bäigefüügt fir alles auszebauen.

Zousätzlech hunn ech 8TBs vu FumeFX Simulatioune geschaf als Bibliothéik Verméigen déi ech un eis ganz Scene Assembly Team verdeelt hunn als Set Kleed Elementer ze benotzen. Ech kucken ëmmer gär wat ästhetesch mam Projet geschitt wann 15 Jongen ufänken Milliarde Voxelen u ganz Szenen vu Schëss ze addéieren ...

Wéi hutt Är Relatioun mat Bethesda gehollef?

Tëscht Bethesda, AKQA a Blur war de kreative Prozess héich kollaborativ, an eis Sensibilitéiten hunn sech gutt ausgeriicht. Et war méi drun erauszefannen wéi mir d'Geschicht am beschten zerwéiere kéinten, anstatt eng explizit Reegelung ze verfollegen; awer, dat richtegt Gläichgewiicht ze fannen, war de Schlëssel. Mir wollten d'Grenze kreativ drécken awer net sou vill datt d'Aktioun ze wäit ewech vum Spill gouf. D'Bethesda huet vill In-Game Verméigen zur Verfügung gestallt déi mir als Konzeptkunst benotzt hunn, an AKQA huet zwee vun den Haaptfiguren entwéckelt, sou datt mir e festen Referenzkader als Sprangpunkt haten.

Hutt Dir eng Liiblingsszene oder e Personnage a firwat?

De Betrag vum Handwierk, deen an all Frame vun dëser Show gaang ass, ass iwwerraschend. D'Resultat vun deem ass eng Verlegenheet vu Räichtum ze vill fir ongerecht all Schéiss aus. Et ginn einfach ze vill Opnamen, Szenen, Momenter déi mech op de Buedem loossen. All Charakter gouf an engem konstante Fuedem geschloe fir sech vun der leschter ze verbesseren. Et ass eng ganz beandrockend Leeschtung.

Hutt Dir Ofkierzungen erstallt fir d'Produktioun ze hëllefen?

Net sou vill Ofkierzungen, awer zu dësem Zäitpunkt an der Trilogie géife mir wierklech alles uruffen. Op de meeschte Produktiounen musst Dir e bësse "de Chute um Wee erof packen" - Fixéiere vun Shaders an Tweaking Rigs; et ass just d'Natur vun engem Geschäft mat dacks usprochsvollen Terminer. Awer zu dësem Zäitpunkt haten d'Charaktere de Gauntlet ausgefouert, zweemol, a ware wierklech ugeruff. Dat war wuel déi gréisste Produktiounsboun fir dës Show; alles gouf probéiert, getest a perfektionéiert.Mir hu mat Produktiounsfäerdege Verméigen geschafft - eng Raritéit am VFX - an dat bedeit méi Zäit fir d'Animatioun an d'Luucht ze bastelen.

Hutt Dir eng nei Software benotzt?

Mir hunn den MARI fir d'éischt benotzt fir d'Atronach Fleeschbéischt an d'Holzelfen an "The Arrival" ze modelléieren. Eise CG Modeller Supervisor Mathieu Aerni konnt e Charakter texturéieren, wärend hien dat exakt Resultat am 3D gesinn huet, wat vill méi séier ass wéi ze molen e flaache UV dann nei lueden. Zënter MARI benotzt Schichtbaséiert Philosophie wéi Photoshop, konnt den Aerni Modi vermëschen a grouss Texturen an Echtzäit verwalten. Den Artonach ass 32 Meter grouss, sou datt déi meescht Schëss enk sinn. Fir déi erfuerderlech Opléisung ze kréien, huet Aerni handgemoolt Texturen an 8K mat MARI's Standard Organic Pinselen gesat, an da konnt dës Texturen, mat Reflexiounen a Glanzheetskaarten, genau an Echtzäit mat der Vue vum MARI affichéieren.

Wëllt Dir In-Game oder Echtzäit Cinematics kreéieren?

Mir sinn dacks ugeruff ginn fir dës Zort Aarbecht ze maachen an et ass definitiv en Aspekt vun der Produktioun déi mir am A behalen. Et gi vill Virdeeler fir e schnelle visualiséierende Workflow an eis Produktiouns Pipeline ze integréieren. An der Vergaangenheet hu mir Optiounen erfuerscht wéi et passt an dat wat mir maachen, a fréier oder spéider si mir sécher datt et geschitt. Wat Spiller elo fäeg sinn an Echtzäit ze maachen ass zimlech onheemlech, an dës technesch Fortschrëtter ze benotzen fir eis Geschichten ze erzielen, op déi eng oder aner Manéier, egal ob et héich fortgeschrattem Virsprong oder eventuell voll realiséiert Unhänger ass, menger Meenung no, inévitabel.

Stëmmt elo iwwer d'CG Awards vun dësem Joer fir Är LiiblingsCG Videospill Promotioun. De Voting geet den 28. Juli zou.

Popularitéit Gewannen
Konzept Design Tipps fir Kënschtler
Liest Méi

Konzept Design Tipps fir Kënschtler

D'Haaptaufgab vun engem vi uellen Entwécklung ëmfeld Kën chtler deen an der Animatioun chafft a d'Konzeptuali éierung, De ign an eng glafwierdeg Welt fir Per onnage fir ze ...
Branding Legenden froen 'Wat Wann?' Um Kyoorius Designyatra 2014
Liest Méi

Branding Legenden froen 'Wat Wann?' Um Kyoorius Designyatra 2014

An nëmmen 11 Deeg fänkt déi gréi ten De ignkonferenz vun Indien - Kyooriu De ignyatra - zu Goa un. Themed 'What If', déi néngten Iteratioun vun der Drei Deeg Even...
10 onheemlech Design Tributen zu Game of Thrones
Liest Méi

10 onheemlech Design Tributen zu Game of Thrones

Zënter dem éi chte tart op ei Bild chirmer am Joer 2011, a HBO' Game of Throne weider ee vun de populär ten Dramen ze ginn, déi jeemool verëffentlecht goufen. Erzielt M...